quinta-feira, 13 de setembro de 2007

O REALISMO DA VIOLÊNCIA VIRTUAL


O tempo no qual os inofensivos Pacman (popularmente chamado de “come-come”) e Super Mario Bros eram principais jogos eletrônicos pertence a um passado distante. Games que simulam guerras e chacinas vêm deixando milhões de pessoas empenhadas em passarem pelo maior número de fases possíveis, mas quem bate recorde mesmo são as indústrias desse ramo, chegando a faturar mais que estúdios cinematográficos de Holywood.

Diante da violência urbana que atormenta a sociedade, vários pais investem em atividades de lazer que mantenham seus filhos em casa. São jogos em computador, videogames e games de bolso funcionando como “babás eletrônicas” na era moderna. As crianças empolgam com as ultrapassagens perigosas em simuladores de corridas, vibram ao ver o adversário desmaiado e se irritam quando não conseguem torturar o vilão até a morte. Mensagens subliminares inseridas na “brincadeira” influenciando o comportamento de crianças que cada vez mais se sentem donas da situação, comandando combates, rachas e guerras no mundo virtual.
A busca por pontos no jogo e o desejo em superar os colegas provoca o vício no jogo, fator que preocupa pais e psicólogos. Um balconista de lan house que preferiu não se identificar aponta crianças entre nove e treze anos como principal público da casa: “Já teve um menino de dez anos aqui que entrou antes de oito da manhã e saiu onze e meia da noite. A mãe veio buscar desesperada, deu uma bronca, mas no outro final de semana o garoto tava aqui novamente.”, declara. No mesmo local jogando Counter Strike, febre do momento no universo dos games onde o usuário se transforma em um franco-atirador, Gabriel, onze anos, diz jogar todos os dias pela sensação de poder que o jogo lhe transmite. Questionado se os pais aprovam o jogo, o menino fala da rotina de trabalho deles e do desconhecimento de seus responsáveis em relação ao que ele faz durante o tempo em que fica sozinho.
A supervisão dos responsáveis na relação da criança com as brincadeiras eletrônicas é fundamental para impedir que a diversão se transforme em pesadelo, como defende a psicóloga Poliana Reis: “É importante que os estímulos necessários ao desenvolvimento global da criança não sejam apenas provenientes dos jogos eletrônicos. Além de diversificar as atividades de lazer, os responsáveis pela criança devem estar presentes avaliando se a criança tem maturidade para lidar com determinadas vivências. Quando essa observação ocorre tarde demais através de um sintoma comportamental instalado, como vício ou agressividade extrema, os responsáveis devem procurar ajuda de um profissional de psicologia.”.
Uma minoria de estudiosos defende o videogame como recurso favorável na formação do individuo, como grande estimulante de dinamismo e agilidade de raciocínio. Mas os profissionais de educação são categóricos ao afirmar que esse tipo de atividade limita a criatividade da criança e prejudica seu desempenho escolar. Além disso, estudantes habituados a esses jogos geralmente têm comportamento agressivo em sala de aula e possuem notas inferiores aos que não possuem esse costume. A pedagoga e supervisora de educação Adalci Nascimento, acredita no poder da escola para solucionar ou amenizar essa situação: “Na hora do recreio as crianças gostavam de lutar, alguns casos havendo machucados. Questionava a razão daquela brincadeira e a maioria apontava a televisão e o videogame como inspiração. Então elaborei um projeto para amenizar esse problema, resgatando a cultura local. Os alunos pesquisavam os jogos que seus pais gostavam de brincar quando crianças e praticavam-nas em momentos de recreação. Assim, os socos e chutes davam lugar ao esconde-esconde e às brincadeiras de roda, por exemplo.”.
Jogos educativos e atividades realizadas junto aos pais devem substituir, mesmo que momentaneamente, os botões de controle no cotidiano da criança. As discussões sobre o assunto devem ser amplamente abertas em todas as instituições, como a mídia, família e escola, objetivando a conscientização de todos a respeito dos pontos positivos e negativos que o conteúdo desses jogos pode causar.

DEU NO QUE DEU!



FOI EM UMA VOTAÇÃO COM PORTAS FECHADAS QUE A IMPRENSA BRASILEIRA SOFREU SUA MAIOR DERROTA DESDE A REELEIÇÃO DO PRESIDENTE LULA.